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Secondo la sentenza Solid Oak Sketches v. Take-Two la riproduzione dei tatuaggi di LeBron James in un videogioco non cos...

di Luca Egitto e Fabio Marino

Il 26 marzo 2020 la US District Court for the Southern District of New York si è pronunciata sul caso Solid Oak Sketches, LLC v. 2K Games, Inc. and Take-Two Interactive Software, Inc. (n. 16-CV-724-LTS-SDA). La vicenda giudiziaria era iniziata nell’ormai lontano 2016, dopo che lo studio di tatuaggi professionale Solid Oak Sketches aveva lamentato una presunta violazione del diritto d’autore da parte di Take-Two, ovvero uno dei maggiori sviluppatori, produttori e distributori di videogiochi al mondo, controllante – tra le altre – le note società Rockstar Games e 2K Sports. Take-Two, infatti, aveva incorporato, nella riproduzione digitale dei celebri giocatori professionisti LeBron James, Eric Bledsoe e Kenyon Martin delle versioni 2K14, 2K15, 2K16 dell’altrettanto noto simulatore di pallacanestro NBA2K, le immagini di cinque tatuaggi realizzati dai tatuatori della stessa Solid Oak Sketches per i predetti giocatori.

Affinché si possa configurare una violazione del diritto d’autore, secondo il Copyright Act è necessario che il materiale protetto sia stato concretamente copiato e che tale copia sia «substantially similar» rispetto all’originale. Viceversa, non può considerarsi in violazione del diritto d’autore la copia di materiale protetto che «is so trivial “as to fall below the quantitative threshold of substantial similarity, which is always a required element of actionable copying.”» (Sandoval v. New Line Cinema Corp., 147 F.3d 215, 217 (2d Cir. 1998); v. anche Ringgold v. Black Entertainment Television, Inc., 126 F.3d 70, 74-75 (2d Cir. 1997); Castle Rock Entm’t, Inc. v. Carol Publ’g Grp, Inc., 150 F.3d 132, 138 (2d Cir. 1998)). Questa è la c.d. de minimis doctrine, per l’applicazione della quale è richiesta la valutazione – da svolgersi sulla base del c.d. «ordinary observer test» – di alcuni requisiti quantitativi, quali: 1. la dimensione della porzione copiata, 2. l’osservabilità di questa e 3. altri fattori come, ad esempio, l’inquadratura.

Durante una normale sessione di gioco, i tatuaggi dei giocatori – riprodotti in scala evidentemente ridotta rispetto alla realtà – non sarebbero chiaramente visibili durante le partite, data la velocità dei movimenti e la presenza di altri giocatori ed elementi di gioco che ne ostacolano la visuale; inoltre, i tatuaggi appartengono a soli tre giocatori fra gli oltre 400 selezionabili e in nessun modo la presenza o meno dei cinque tatuaggi in questione avrebbe influenzato le vendite dei videogiochi sopracitati. Pertanto, sulla base delle prove fornite da controparte, la corte riconosce che le riproduzioni dei tatuaggi presenti nel videogioco si pongono indubbiamente al di sotto della soglia necessaria per configurare una violazione del diritto d’autore; in altre parole, non è riscontrata la substantial similarity e l’uso potenzialmente illecito che viene fatto delle copie dei tatuaggi è riconosciuto come de minimis.

Come ulteriore elemento di rilievo, Take-Two sostiene anche di aver avuto «an implied license to feature the Tattoos as part of the Players’ likenesses»; la corte conferma questa tesi, in quanto – come ammesso anche nelle loro dichiarazioni – i tatuatori «intended the Players to copy and distribute the Tattoos as elements of their likenesses, each knowing that the Players were likely to appear “in public, on television, in commercials, or in other forms of media.”». Per quanto concerne la licenza sull’utilizzo dei propri tatuaggi, Solid Oak Sketches non ne ha mai fatto uso, né tantomeno ha mai dato impressione di volerlo fare e, in ogni caso, non avrebbe avuto alcuna licenza per i diritti d’immagine dei tre giocatori, concessa invece da quest’ultimi alla NBA e a Take-Two.

Infine, la corte si sofferma sulla valutazione in merito ai quattro fattori che consentono di identificare il c.d. fair use (17 U.S.C. §107; dapprima affermatasi giudizialmente, la fair use doctrine è stata successivamente codificata nel paragrafo 107 del c.d. Copyright Act) in favore del convenuto.     

  1. Quanto allo scopo, non vi sarebbero dubbi per la District Court riguardo al fatto che l’uso dei tatuaggi compiuto da Take-Two sarebbe stato «transformative» (v. Campbell v. Acuff-Rose Music, Inc., 510 U.S. 569 (1994), Blanch v. Koons, 467 F.3d 244 (2d Cir. 2006); v. anche P. LEVAL, Toward a Fair Use Standard, in Harvard Law Review, Vol. 103, 1990, pp. 1105-1136), dato che il fine, ovvero quello di consentire il maggior realismo possibile nella rappresentazione dei giocatori e delle partite, sarebbe stato nettamente diverso da quello originale, le dimensioni altrettanto significativamente differenti e il valore artistico dei tatuaggi digitalmente riprodotti di fatto inesistente, ricoprendo – peraltro – questi soltanto una porzione infinitesimale dei dati di gioco complessivi e avendo avuto la loro presenza un impatto commerciale pressoché nullo rispetto alle vendite dei software.
  2. Per quanto concerne la natura dell’opera, anche a detta di parte attrice, i tatuaggi sarebbero stati già pubblicati e i soggetti degli stessi sarebbero storicamente elementi comuni in questo tipo di rappresentazioni e, quindi, non risulterebbero essere opera originale dei tatuatori.
  3. Inoltre, la quantità di materiale protetto usato è ininfluente perché, come già detto, i tatuaggi sono rappresentati in scala e comunque scarsamente visibili; tra l’altro, sebbene siano stati riprodotti nella loro interezza, ciò non rileverebbe, in quanto giustificato dalla necessità di perseguire lo scopo di una simulazione realistica delle partite.
  4. Infine, posto che – anche a detta degli esperti – un mercato di licenze dei diritti sulla riproduzione dei tatuaggi difficilmente troverebbe sviluppo concreto, i tatuaggi sono incorporati nella pelle dei giocatori e parte attrice comunque non deterrebbe i diritti all’immagine di quest’ultimi. In ogni caso, le riproduzioni di tatuaggi in un videogioco non potrebbero mai sostituire il mercato dei disegni dei tatuaggi realizzati attraverso altri media, né potrebbero queste privare Solid Oak Sketches di potenziali profitti.

Pertanto, alla luce di questa analisi, la corte conclude che quello di Take-Two è inevitabilmente fair use.

In definitiva, sulla base della Rule 56(a) delle norme federali di procedura civile, la District Court di New York concede il summary judgment a Take-Two, decidendo in favore di questa in quanto «Defendants’ use of the Tattoos in the challenged versions of their video game is de minimis and fair use and therefore does not infringe Plaintiff’s copyrights.».

Dopo essere stata lungamente attesa, questa sentenza offre degli spunti notevoli anche al giurista italiano, da sempre attento alle pronunce di diritto d’autore statunitense. Se da una parte si conferma sostanzialmente la pregressa giurisprudenza americana quanto alla valutazione della soglia de minimis e per l’applicazione del fair use, dall’altra invece sono offerti spunti interessanti in tema di qualificazione dei tatuaggi da parte del diritto d’autore e sul fatto se questi vengano considerati o meno quale vero e proprio medium di espressione artistica, anche alla luce del loro rilievo sociale e culturale. Peraltro, in via incidentale rispetto al tema centrale finora esaminato, è anche interessante notare come, salvo una sporadica eccezione e nonostante la loro opera sia denominata come «artistic expression», i tatuatori non vengano mai definiti come artisti e l’originalità della loro rendition di soggetti popolari sembrerebbe – seppure non espressamente – essere messa quantomeno in discussione.

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