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Videogiochi, acquisti in-game e loot box: l’AGCM accoglie gli impegni di Electronic Arts

  1. Introduzione

Con provvedimento n. 28368 del 19/10/2020 (procedimento PS11593), l’AGCM ha archiviato il procedimento nei confronti del gruppo Electronic Arts, tra i leader mondiali nel settore del gaming, senza accertare alcuna infrazione, accogliendo positivamente gli impegni presentati in ottica di trasparenza e tutela del consumatore.

  1. L’oggetto delle contestazioni

Oggetto del procedimento avviato a dicembre 2019 erano le micro-transazioni nel mondo dei videogiochi e, in particolare, la possibilità di effettuare acquisti in-game e acquisti tramite loot box in alcuni dei giochi del catalogo EA. Come sintetizzato dall’Autorità, gli acquisti in-game consentono all’utilizzatore di comprare utilità all’interno di un videogioco utilizzando denaro reale (per ottenere upgrade e migliorie legati al gioco), mentre le loot box sono una specifica sotto-categoria che consente di ottenere in maniera casuale una certa quantità di elementi di gioco non previamente conosciuti dagli utenti.

Nella comunicazione di apertura del procedimento, era stato contestato come i siti del gruppo EA non evidenziassero in maniera chiara e agevolmente percepibile, “sin dal primo contatto, l’informazione che i videogiochi includono acquisti in-game. Inoltre, i giochi free to play […] sono presentati come gratuiti, ma prevedono acquisti in-game all’interno del gioco, in assenza di indicazioni contestuali che chiariscano la presenza” degli stessi. Secondo l’Autorità, il gruppo EA avrebbe quindi diffuso informazioni ingannevoli con riferimento alle caratteristiche e ai costi da sostenere nei videogiochi nonché attivato un meccanismo volto ad indurre i bambini ad effettuare acquisti o richiedere ai genitori di farlo. Sarebbero inoltre mancate talune informazioni contrattuali in merito all’applicabilità del diritto di recesso.

L’istruttoria appare particolarmente rilevante per un mercato che sta subendo una rilevante modifica del modello di business che si sta gradualmente spostando “dalla vendita delle copie di un certo gioco ad un prezzo remunerativo alla costruzione di un ambiente coinvolgente che induca l’utilizzatore all’acquisto di contenuti e funzionalità all’interno del gioco medesimo. Gli acquisti in-game stanno diventando sempre di più una rilevante fonte di remunerazione (se non l’unica come nel caso dei giochi free to play) per gli operatori del settore)”. Poiché i videogiochi sono destinati anche a utenti vulnerabili come bambini e adolescenti, si rende necessaria la massima chiarezza e trasparenza per i consumatori e i genitori circa la possibilità di effettuare tali acquisti.

  1. Il procedimento e gli impegni del gruppo EA

Preliminarmente, il gruppo EA ha chiarito di seguire scrupolosamente il sistema internazionale di classificazione dei videogiochi PEGI (Pan European Game Information) che contiene, tra i vari descrittori tematici, un indicatore specificamente riferito agli acquisti in-game (un pittogramma rappresentato da una mano con una carta di credito nell’atto di effettuare un pagamento) ed uno destinato alle loot box (la dicitura “Includes Paid Random Items”).

Ciononostante, il gruppo EA ha presentato alcuni impegni volti ad incrementare ulteriormente la trasparenza e il grado di informazione di utenti e giocatori nelle fasi antecedenti all’acquisto:

  • con riferimento alla propria piattaforma proprietaria di vendita, utilizzo nella pagina di descrizione del gioco del pittogramma PEGI (aumentato di dimensioni e visibilità) unitamente alla dicitura “Acquisti in-game” o “Acquisti in-game (contiene elementi casuali)” ed alla ulteriore esplicitazione “Questo gioco include la possibilità di acquistare all’interno del gioco tramite denaro reale una valuta virtuale da utilizzare per acquistare oggetti di gioco virtuali, che potrebbero essere attribuiti anche tramite una selezione casuale”;
  • con riferimento al sito istituzionale del gruppo EA, inserimento di una pagina di transizione che verrà visualizzata prima del download dei videogiochi e riporterà i pittogrammi PEGI (come integrati da impegno precedente) in modo da attirare l’attenzione dell’utente sulle caratteristiche del gioco;
  • predisposizione di informazioni più chiare con riferimento all’esercizio del diritto di recesso e impegno a garantire il rimborso entro sole 24 ore dopo la prima esecuzione del gioco;
  • impostazione predefinita di un limite di spesa pari ad Euro 0 non solo per gli account bambini (fino ai 15 anni) ma anche per gli account adolescenti (16-18 anni), modificabile solo dall’account dei genitori;
  • creazione di una guida facilitata per la creazione e le caratteristiche di un account bambino da parte dei genitori;
  • comunicazione ai fornitori di altre piattaforme di gioco delle misure che saranno implementate, in modo da sensibilizzare gli operatori del mercato sul tema.
  1. Conclusioni

Secondo l’AGCM, gli impegni presentati dal gruppo EA sono stati “idonei a sanare i profili di possibile scorrettezza delle pratiche commerciali contestate” poiché hanno offerto “concreti elementi per fornire ai consumatori consapevolezza circa le caratteristiche dell’acquisto che stanno per effettuare, o del videogioco che stanno per scaricare, vale a dire che la fruizione del gioco può comportare pagamenti sotto forma di acquisti in-game ovvero loot-boxes”. L’Autorità ha inoltre sottolineato la particolare meritevolezza dell’impegno ad implementare le misure proposte anche al di là dei videogiochi contestati nella comunicazione di avvio del procedimento.

Il provvedimento evidenzia ancora una volta l’attenzione riposta dall’AGCM ai temi che attengono alla trasparenza in ambito digitale, anche in assenza di specifiche disposizioni normative, nonché la disponibilità dell’Autorità a dialogare con i professionisti al fine di individuare soluzioni realmente tutelanti per i consumatori.

https://www.agcm.it/dotcmsdoc/bollettini/2020/41-20.pdf

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